O poszerzeniu możliwości zastosowania w szkole gamifikacji z Iwoną Müller, nauczycielką bibliotekarką w Zespole Szkół Handlowych im. Bolesława Prusa w Katowicach, doradcą metodycznym ds. bibliotek szkolnych, rozmawia dr Danuta Elsner.

Fragment artykułu z miesięcznika "Dyrektor Szkoły" 2019/5

Danuta Elsner: Czym jest gamifikacja?
Iwona Müller: Bardzo bliska mojemu rozumieniu tego pojęcia jest definicja, którą podaje Agnieszka Bilska, nauczycielka języka angielskiego, autorka profilu Gamifikacja Edukacji: Gamifikacja polega na użyciu mechanizmów z gier, które mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne, powtarzalne i monotonne czynności. Dzięki niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy się zmusić. To, co kochamy w grach, to friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa (www.nina.gov.pl/baza-wiedzy/gamifikacja-w-edukacji-agnieszka-bilska/).
Obecnie bazuje się na rozwiązaniach dobrze znanych z gier planszowych, terenowych (szczególnie harcerskich) oraz z bardziej nowoczesnych komputerowych czy internetowych wykorzystujących technologie informacyjno-komunikacyjne. Zajmujący się profesjonalnie gamifikacją zwracają szczególną uwagę na spełnienie dwóch przeciwstawnych potrzeb: zabawy i rywalizacji. Dlatego w literaturze często mówi się nie tylko o celach zabawowych, lecz także o modyfikowaniu zachowań ludzkich, a nawet o ich celowej zmianie.